Piensa un animal (visión general)
"Piensa un animal..." es un juego interactivo que pretende adivinar los animales que piensen los jugadores planteándoles preguntas cuya respuesta es "Sí" o "NO".
Lo más interesante es que la interactividad no se refiere sólo a que el jugador responda a las preguntas, si no que también debe elaborarlas... De esta manera cada jugador crea su propio juego.
En la medida de lo posible, el juego se interrelaciona con el resto de Animalandia, en especial, hace uso de sus numerosos recursos multimedia.
Acceso al juego
Para poder mantener un juego diferente para cada usuario, es necesario identificarse.
La primera vez deberás darte de alta siguiendo cualquiera de los vínculos señalados en la imagen siguiente, o el que aparece en la página de inicio de Animalandia.
El formulario de alta sólo requiere que introduzcas un nombre válido y que no esté siendo utilizado por otro usuario, y una contraseña que deberás repetir para evitar posibles errores al teclearla.
Las siguientes veces que accedas al juego, pulsa en el vínculo "Entrar" de la parte superior (es el mismo que aparece en la página de inicio), y después, escribe tu nombre de usuario y tu contraseña.
En cualquiera de los dos casos, sabrás que Animalandia te ha reconocido, porque aparecerá tu nombre de usuario en la parte superior derecha, y un vínculo para "Desconectar".
Debes tener en cuenta que las cuentas de usuario no incluidas en clases, según se explica en la Guía práctica para profesores, caducan si no se usan en seis meses.
Recuerda también que estar identificado te permite tener tu propia lista de "Mis especies favoritas", cuyas posibilidades didácticas se explican en su propia guía (próximamente).
A continuación se describen las opciones que presenta el juego una vez que hemos accedido.
Piensa un animal e intentaré adivinarlo
Éste es el juego. Pensemos, por ejemplo, en el "buitre leonado" y pulsemos en Piensa un animal e intentaré adivinarlo.
El programa muestra una pregunta y las opciones "Sí" y "NO"
Como el animal que hemos pensado puede volar, pulsamos en "Sí". Entonces el programa nos ofrece la solución:
Un vínculo permite acceder a todas las fotos del animal propuesto, que luego pueden ampliarse en un visor.
Si le decimos que ha acertado, se muestra orgulloso y nos invita a jugar otra vez.
Sin embargo, lo más interesante ocurre cuando el programa no acierta (que es lo más habitual, porque el juego empieza conociendo sólo dos animales).
Pensemos, por ejemplo, en el "ciervo volante". El proceso anterior se repite, hasta que nos propone de nuevo al "buitre leonado"; ahora contestamos que "NO". Entonces se lamenta de su error, y nos pide el nombre del animal que habíamos pensado.
Introducimos el nombre y pulsamos el botón "Enviar". Ahora nos pida una pregunta que sirva para diferenciar al "ciervo volante" del "buitre leonado". Por ejemplo, podríamos escribir "¿es un insecto?", y enviamos la pregunta.
Nos agradece la colaboración y nos propone seguir jugando.
Si ahora volvemos a jugar pensando en el "ciervo volante", comprobaremos que hay dos preguntas en vez de una, y si contestamos correctamente a las dos, el ordenador ¡acertará!
Algunas consideraciones
- Los animales 'aprendidos' lo son sólo para el usuario que ha accedido a la sesión, de aquí la necesidad de identificarse para jugar.
- El programa intenta mostrar imágenes de los animales introducidos, utilizando diversos criterios, desde la coincidencia exacta, hasta posibles sinónimos o coincidencias parciales, lo que puede producir resultados no esperados.
- Pinchando sobre las imágenes o sobre el nombre de la especie, se podrá acceder a las fichas de especie de los animales, donde consultar la información existente sobre los mismos.
- Hacer preguntas adecuadas no siempre es fácil, y puede requirir cierta práctica.
Mira lo que llevo aprendido
Esta utilidad permite ver el juego desarrollado en forma de lista dicotómica interactiva. (Estamos preparando otros visores que permitan ver el juego desde otros puntos de vista).
Los números en azul en la derecha, permiten llegar a la pregunta indicada, lo que tiene mucha utilidad en listas largas.
Cuando se alcanza un nombre de especie, se puede acceder a la ficha correspondiente, que se abrirá en una ventana nueva.
Borra la lista de animales
Desde aquí, puedes limpiar tu juego y empezar de nuevo.
Podrás cambiar la pregunta inicial y los dos animales que aparecen al contestar respectivamente "Sí" y "NO".
También podrás elegir un juego de ejemplo que ya conoce unos 50 animales y continuar enseñándole a partir de ahí.
Herramientas para profesores
Aquí tienes el acceso a las herramientas específicas que hemos creado para facilitar el trabajo con Animalandia a los profesores/as: crear y editar aulas y asignar ejercicios, a todos el mismo, o personalizados.
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